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Criando aplicações de realidade aumentada com smartphones - Academia Cearense de Matemática

Criando aplicações de realidade aumentada com smartphones

Inscrições:  https://forms.gle/5EhpXczg9yJWuaVW8

Informações: acm@acm-itea.org

A realidade aumentada é uma tecnologia que possibilita a sobreposição e a interação de animações e imagens 3D no mundo real através de dispositivos computacionais como smartphones.

A palestra visa apresentar o ambiente Itreal (Immersive technologies for augmented and virtual reality), em https://app.sanusb.org/itreal, que é uma ferramenta educacional simples e lúdica de introdução à realidade aumentada aberta e livre para crianças, jovens e adultos sem a necessidade de saber programação, utilizando navegadores Web convencionais como Google Chrome e Mozilla Firefox, e funciona nos navegadores sem a necessidade de instalar aplicativos ou programa adicional.

Mais detalhes em:

https://youtu.be/9_4CvpmVG1I

e em:

https://www.youtube.com/watch?v=Ayc86CqNeOE

Transformando a Experiência Digital

A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia inovadora que combina o mundo físico com o digital, permitindo uma sobreposição de informações virtuais em tempo real. Com o advento dos smartphones, essa tecnologia ganhou ainda mais popularidade, uma vez que esses dispositivos se tornaram plataformas acessíveis e de fácil uso para a implementação de aplicações de RA. Aqui, exploraremos os aspectos históricos dessa tecnologia, bem como os principais autores, títulos de livros e personalidades envolvidas nas evoluções e aplicações de RA com smartphones.

A história da Realidade Aumentada remonta ao início dos anos 90, quando Tom Caudell, pesquisador da Boeing, cunhou o termo “Realidade Aumentada”. Desde então, a tecnologia tem avançado rapidamente e seu uso em smartphones tem sido amplamente explorado. Em seu livro “Augmented Reality: Principles and Practice”, Dieter Schmalstieg e Tobias Hollerer descrevem os principais avanços da tecnologia, desde a sua concepção até as aplicações modernas, com um enfoque especial na integração com dispositivos móveis.

Diversos autores têm contribuído para a pesquisa e o desenvolvimento de aplicações de RA com smartphones. Um dos principais nomes nessa área é Mark Billinghurst, professor e pesquisador reconhecido internacionalmente, que publicou o livro “Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR” em parceria com Hirokazu Kato. Nessa obra, eles exploram as possibilidades da RA com smartphones e suas implicações para a interação humana e a forma como percebemos o mundo ao nosso redor.

Outro importante autor é Ronald Azuma, que em seu artigo “A Survey of Augmented Reality” discute os desafios e as oportunidades da RA, destacando seu potencial na área de entretenimento, educação e negócios. Azuma enfatiza a importância dos smartphones como dispositivos de acesso à tecnologia de RA, tornando-a mais amplamente disponível e acessível ao público em geral.

A evolução das aplicações de RA com smartphones também conta com a participação de personalidades como Steve Mann, considerado o “pai da computação vestível” e um pioneiro da RA. Seu livro “Cyborg: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of the Wearable Computer” aborda a interação entre o ser humano e a tecnologia, incluindo a RA em dispositivos móveis. Mann defende que a RA com smartphones tem o potencial de transformar nossa experiência digital, permitindo uma integração mais natural entre o mundo físico e o virtual.

Em conclusão, as aplicações de Realidade Aumentada com smartphones têm revolucionado a forma como interagimos com o mundo digital. Através de sobreposições virtuais em tempo real, essa tecnologia oferece novas possibilidades para áreas como entretenimento, educação, negócios e muito mais. Os avanços nessa área foram impulsionados por autores renomados, como Dieter Schmalstieg, Mark Billinghurst, Ronald Azuma e Steve Mann, cujas contribuições e visões têm sido fundamentais para o desenvolvimento e a disseminação da RA com smartphones.

Referências Bibliográficas

Schmalstieg, D., & Hollerer, T. (2016). Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional.
Billinghurst, M., & Kato, H. (2002). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. Prentice Hall.
Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Mann, S. (2001). Cyborg: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of the Wearable Computer. Random House.

Nota: Parte do texto foi produzida em sinergia com IA.

Sandro César S. Jucá

Possui Nivelamento Universitário (Studienkolleg) na Technische Hochschule Köln – Alemanha (1996 a 1998) e Graduação em Tecnologia Mecatrônica pelo Instituto Federal do Ceará (2002).

É Especialista em Automação Industrial (2003) e Licenciado em Física (2005) pela Universidade Estadual do Ceará (UECE), Mestre (2004) e Doutor em Engenharia Elétrica (2014) pela Universidade Federal do Ceará (UFC) com pesquisa realizada na Universität Paderborn – Alemanha e Bolsa do programa de Doutorado Sanduíche do Deutscher Akademischer Austauschdienst (DAAD).

Realizou também estágio de pesquisa pós-doutoral (2019) com Bolsa da Fundación Carolina na Universidad de Cádiz – Espanha, onde é consultor da comissão de garantia de qualidade do Programa de Doutorado em Engenharia Energética e Sustentável.

É membro fundador da Academia Cearense de Matemática (ACM), também do ambiente de produtos educacionais SanUSB.org, do blog sanusb.blogspot.com e Editor-Chefe da Revista Conexões: Ciência e Tecnologia.

Atualmente é professor titular e pesquisador do IFCE, atuando como docente nos Mestrados ProfEPT (Educação Profissional e Tecnológica em rede nacional), PPGER (Mestrado Acadêmico em Energias Renováveis) e no Doutorado Acadêmico da Rede Nordeste de Ensino (RENOEN) no IFCE.

É moderador do grupo de pesquisa GREPET – IFCE. Pesquisa nas áreas de Engenharia Elétrica, Mecatrônica e Educação Profissional, dentro dos seguintes temas: Energias Renováveis, Sistemas Embarcados, IoT, Robótica e EaD.


Currículo acadêmico: http://lattes.cnpq.br/0543232182796499

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